Искусство техногенной цивилизации в зеркале эстетики | | Печать | |
Автор Бычков В.В., Маньковская Н.Б. | |
10.05.2011 г. | |
В статье дается представление о характере и путях влияния техногенной цивилизации на современное искусство. Показано, как меняется художественный язык под воздействием новых цифровых технологий, в чем состоит своеобразие актуальных технизированных арт-практик (перформансы, акции, инсталляции, энвайронменты). Выявлена специфика видеоарта, интернет-арта, виртуал-арта. В разработанную авторами теорию художественно-эстетической виртуалистики вводится новое понятие - эстетическая виртуальная реальность. The essay describes the ways in which technocratic civilization impacts contemporary art. It shows how artistic language changes under the influence of recent digital technologies. It reveals the specific character of popular technicized art-practices (performances, actions, installations, environments), as well as the specific nature of video art, internet art and virtual art. The authors' theory of artistic-aesthetic virtualistics receives a new notion: aesthetic virtual reality.
КЛЮЧЕВЫЕ СЛОВА: эстетика, искусство, арт-практики, техногенная цивилизация, видеоарт, интернет-арт, виртуал-арт, эстетическая виртуальная реальность. KEYWORDS: aesthetics, art, art practices, technocratic civilization, video art, internet art, virtual art, aesthetic virtual reality. Мощный скачок научно-технического прогресса ХХ в., приведший к современной техногенной цивилизации, оказал беспрецедентное воздействие на художественную культуру в целом, на все виды традиционного искусства и вызвал к жизни новейшие разновидности арт-практик, формирующиеся исключительно на технологической основе. Возникли принципиально новые виды технически ориентированного искусства, образуются не только новые арт-языки и арт-пространства, но и художественное сознание новейшего типа1. На наших глазах во многом меняется язык традиционных (литература, живопись, музыка, театр, балет) и технических (фотография, кинематограф и другие экранные искусства, мультимедиа) искусств, возникли актуальные технизированные арт-практики (перформансы, акции, инсталляции), а также новейшие сетевые арт-феномены. Искусство стало утрачивать или существенно модифицировать свои традиционные и, казалось бы, незыблемые основания: миметичность, идеализацию, символизм, выражение сущностных оснований бытия, художественно-эстетическую основу, духовность и т. п. Под мощным влиянием НТП начинают меняться менталитет, психология восприятия, склад мышления, идеология, система миропонимания человека. И параллельно с этим, естественно, меняются и традиционные средства художественного выражения (изобразительность, выразительность, дескриптивность, тональность, ритмичность и т. п.). Когда же начались все эти процессы? По всей видимости, с радикального переформирования художественных языков всех искусств в авангарде и модернизме первой половины - середины ХХ в. Помимо того, что с самого начала прошлого столетия возникли новые виды искусства на технической основе - фотография, кино, радиоинсценировки, чтение литературы по радио, несколько позже - телевидение, видео, - существенно потеснившие классические виды искусства, весь ход НТП оказал глубочайшее воздействие и на сами традиционные искусства. С раннего авангарда и модернизма начали существенно меняться изобразительно-выразительные языки всех классических видов искусства, а затем и сами эти виды и жанры. И все эти изменения носили, как правило, экспериментально-поисковый характер, инициированный самим духом активно развивающейся техногенной цивилизации. В художественно-эстетической сфере начался процесс активной переоценки классических ценностей, отказа от многих традиционных принципов создания произведений искусства и поиска новых, адекватных самой эпохе научно-технического прогресса. Понятно, что процесс этот сопровождался утратой существенных достижений классического искусства, но оправдывался стремлением ответить на вызовы современности, идти в ногу со временем и новым человеком. Не останавливаясь подробно на всех этапах и извивах движения инновационных визуальных искусств ХХ в. и соответствующей им неклассической эстетики [Бычков 2006, 317-469; Бычков 2010, 399-759], подчеркнем только, что в результате их бурного развития к началу нынешнего века мы получили целый ряд новых экспериментальных видов искусства. Это всевозможные арт-объекты, артефакты, инсталляции, акции, энвайронменты, хэппенинги, перформансы, а также принципиально новые по художественным средствам арт-проекты и -практики, возникшие на мультимедийной основе - в кино, телевидении, современных шоу, в видеоарте, компьютерной графике, компьютерных инсталляциях, сетературе, трансмузыке, интернет-арте, интерактивном искусстве, виртуал-арте и других новейших видах арт-практик, возникающих в сети или использующих фрагменты виртуальности в традиционных искусствах. Их авторы отказались практически от всех традиционных принципов и методов изобразительных искусств или используют их очень избирательно и в качестве подсобных средств. Инновационное искусство ХХ в. провозгласило и во многом реализовало отказ от тысячелетних традиционных фундаментальных принципов искусства: миметизма, идеализации, символизации, выражения и обозначения; тео- или антропоцентризма; от художественно-эстетической сущности искусства вообще. Вершится повсеместный отказ от традиционных черт новоевропейского искусства - станковизма и эстетической сущности. Искусства перестают отныне быть «изящными искусствами», то есть носителями эстетического. Сегодня идут активные поиски новых, расширительных смыслов для понимания искусства и его функций в культуре, т.к. и само искусство ХХ в., особенно со второй его половины, постоянно находится в поиске новых пространств и ракурсов своего бытия. Ответы искусства на жесткие вызовы техногенной цивилизации получаются часто весьма парадоксальными с позиции классической культуры. На уровне конкретной арт-практики последовательно разрабатываются радикальные, принципиально новые по сравнению с классикой правила игры в арт-пространстве, основывающиеся на приоритетном использовании всевозможных диссонансов, дисгармоний, деформаций, принципов конструирования-деконструирования, монтажа-демонтажа, алогичности, абсурда, бессмысленности и т. п. В контексте этих стратегий реализуются арт-проекты, более или менее соответствующие неким общим для данного, во многом хаосогенного, момента цивилизации тенденциям. К началу ХХI в. масштабный эксперимент в сфере искусства привел практически к полному отказу от традиционных языков художественного выражения, особенно в сфере визуальных искусств, но отчасти и в литературе, музыке, театре, следствием чего стала существенная деэстетизация искусства. Подавляющее большинство современных арт-практик тяготеют к принципам, маргинальным для классической эстетики, хотя имплицитно присущим многим сферам традиционного искусства. Имеются в виду принципы игры, иронии, безобразного. Именно в их русле двигалось большинство направлений и художников инновационного искусства на протяжении всего ХХ в., в которых обыгрывание безобразного, сам игровой принцип и иронизм превратились в основу творческого метода на всех уровнях и во всех видах искусства. С позиции классической эстетики можно было бы отнести многое в современном искусстве к сугубо негативным явлениям, но то же самое сегодня относится и к ряду достижений науки и техники. Однако это факты техногенной цивилизации и определенные закономерности истории. Мы не можем их отменить, но имеем возможность анализировать и соизмерять собственные действия со своим нравственным императивом и художественным вкусом. Только история покажет и выявит истинный культурно-исторический смысл процессов, вершащихся сегодня в культуре и искусстве. Очевидно одно - они грандиозны по масштабам и трудно постигаемы по характеру радикальных перемен. Радикальность внедрения современной науки и техники в искусство нередко переходит все пределы разумного. Вспомним, например, о серьезных попытках, предпринимавшихся немалым количеством кибернетиков последней трети прошлого столетия, по созданию так называемого машинного искусства. Существовало целое направление энергичных разработчиков компьютерных программ и специальных приспособлений для создания музыки, живописи, поэзии без вмешательства человека. Заявило о себе так называемое алгоритмическое искусство, сторонники которого стремились доказать, что современным технологиям доступно буквально все, в том числе и полная замена художника "умной машиной". Сами опыты по созданию подобного искусства начались еще в 60-е гг., а термин Algorithmic art был введен в обращение одним из энтузиастов и последовательных создателей этого искусства американским художником, или алгористом - algorist, Романом Веростко в 80-е гг., когда он начал активно разрабатывать программы для этого искусства и создавать соответствующие компьютерные произведения в сфере абстрактной графики и живописи. История возникновения алгоритмического искусства такова. В процессе изучения кибернетиками механизмов мышления и работы интеллекта в различных его формах ученых, естественно, интересовало и творчество художников, процессы создания ими произведений искусства - музыки, живописи, поэзии. Разрабатывались специальные компьютерные программы, которые на основе анализа определенного класса выдающихся произведений искусства пытались выявить творческий алгоритм или семейство алгоритмов этих произведений, а затем на их основе создавать подобные произведения искусства. Алгоритм, как известно, - это программа, прописывающая с помощью определенных условных знаков и правил их соединения (алгоритмического языка) конкретные приемы и их последовательность, необходимые для решения той или иной задачи, - например, задачи по воссозданию с помощью плоттера (своеобразной рисующей руки компьютера) рисунков определенного класса с использованием случайных, полуслучайных, вероятностных, эволюционных и т.п. процессов. С этого и начинали первые создатели алгоритмического искусства. В последние десятилетия усилиями программистов и тяготеющих к их экспериментам художников были предложены компьютерные программы, создающие произведения, казалось бы, практически не отличимые от творений художников и даже выдающихся мастеров. Так, особую известность приобрели эксперименты по машинному сочинению музыки. В частности, широко известна программа Д. Коупа "Эмми", которая на основе алгоритмов хоралов Баха и ноктюрнов Шопена создала 5000 хоралов в стиле Баха и 1000 ноктюрнов в стиле Шопена - они были размещены в 2005 г. на сайте Коупа2. При этом даже специалисты в области музыки с удивлением отмечали, сколь трудно было отличить их от оригиналов великих композиторов. Подобные программы были разработаны и для создания произведений абстрактного искусства, относительно которых вообще затруднительно понять, сотворены они человеком или компьютером. А английский художник Гарольд Кохен разработал (начиная с 1973 г.) совместно с сотрудниками Лаборатории искусственного интеллекта Стэндфордского университета программу AARON, создающую и фигурные изображения на основе алгоритмов проанализированных ею произведений фигуративного искусства. В 90-е гг. сетевой писатель и программист Э. Булгак обнародовал программу "Постмодернистский генератор", выдававшую тексты, близкие к текстам известных постмодернистов (Деррида и др.). Существует немало программ и по написанию поэтических текстов, особенно в современной стилистике. Более того, многие разработчики компьютерных программ всерьез задумываются об изобретении "эстетических алгоритмов", с помощью которых компьютер сам будет творить уникальные, полноценные, высоко художественные произведения искусства без вмешательства человека и подражания известным классическим образцам. Наряду с этим идут эксперименты и по разработке интерактивных креативных программ, используя которые любой реципиент, обладающий определенными навыками обращения с компьютером, сам сможет создавать произведения искусства. Как отнестись к такого рода экспериментам с позиции эстетики? Есть ряд аспектов, с которыми еще только предстоит разбираться более детально, но некоторые предварительные выводы можно сделать и сегодня. Понятно, что изучение творческого процесса, в том числе и художественного, с помощью современных научных средств, методов, инструментов - дело закономерное и достойное всяческой поддержки. Однако всегда следует помнить известную эстетическую аксиому о том, что "поверить алгеброй гармонию" пока никому не удавалось, да и вряд ли в принципе возможно - приходится учитывать границы и пределы любой научной методологии в сфере эстетического опыта. Создатели программных алгоритмов художественной деятельности основываются, с одной стороны, на своем (или своих помощников-искусствоведов, -художников) личном опыте, т.е. на достаточно субъективном выборе семейства произведений искусства, исходя из чего компьютер и разрабатывает соответствующий алгоритм; с другой - на некоторых, вроде бы объективных, характеристиках анализа произведений, заложенных, однако, в программу все тем же ее разработчиком. А это означает, как и указывают многие критики алгоритмического искусства, что по каким бы универсальным, казалось бы, алгоритмическим программам ни "творил" компьютер, его произведения в конечном счете зависят от художественного вкуса и таланта разработчика этих программ. Весь разговор до этого момента мы вели, ориентируясь на параметры классической эстетики. Если же подходить ко многим произведениям алгоритмического искусства с позиции нонклассики, принципиально отказавшейся от традиционных эстетических ценностей и художественных критериев, то мы, пожалуй, могли бы и творчество многих современных алгористов признать принадлежащим к миру современного арт-производства. Во всяком случае, на выставках современного искусства они смотрелись бы (да и смотрятся уже сегодня), как равные многим произведениям известных актуальных арт-мастеров. Однако алгоритмическое искусство - это все же некая крайность в сфере современного медиа-арта. Впрочем, широко употребляемое понятие "новый медиа-арт" (НМА), или, чаще, New Media Art, имеет достаточно расплывчатый смысл. Современные исследователи определяют НМА как арт-практики, возникшие в конце ХХ в. на основе собственно медиа-арта, к которому они относят видеоарт, трансмишен-арт, экспериментальное кино, и технологическое искусство, к которому, в свою очередь, причисляют все электронные искусства (электроник-арт), робото-арт и геномик-арт [Трайб, Джейна 2009, 7]. Фактически, это безбрежное море всех арт-практик конца ХХ - начала XXI в., возникших на техногенной, электронной, компьютерной основах и в начале нашего столетия начавших активно осваивать интернет. Часть из них уже уходит в прошлое, другие только набирают силу, третьи имеют весьма косвенное отношение к арт-деятельности вообще. Например, Robotic art - это чисто экспериментальное "искусство" инженеров, которые, занимаясь разработкой промышленных и бытовых роботов, решили использовать их и в неутилитарной сфере, так сказать, игрушек для взрослых в современных арт-пространствах. Робототехнические технологии, перенесенные в сферу арт-экспозиций, вызвали интерес у современных галеристов и арт-сообщества. Кибернетические устройства, работающие не только по заданной программе, но и реагирующие на присутствие или определенные команды авторов или реципиентов (элементы интерактивности) стали выставляться в художественных галереях. К робото-арту отнесены и некоторые саморазрушающиеся арт-объекты известного кинетиста Жана Тэнгли. Возник даже театр роботов, в представлениях которого участвовали только роботы или роботы совместно с живыми актерами. "Геномное искусство" (Genomic Art, Bioart) - фактически и не искусство, но эксперименты современных ученых, занимающихся биотехнологиями, генной инженерией, микробиологией на основе компьютерных технологий. Вынося визуальные результаты своих экспериментов в интернет, некоторые из этих авторов классифицируют их по разряду art и приравнивают к иным современным арт-практикам, ибо и те, и другие, как правило, лишены главной характеристики искусства - художественности - и ориентированы только на то, чтобы чем-то удивить или шокировать реципиента. Понятно, что безоговорочное отнесение подобных продуктов научных и технологических экспериментов к искусству весьма проблематично, тем не менее, они все чаще занимают свои места в пространствах современных арт-экспозиций, и не считаться с этим эстетику нельзя. Главная тенденция НМА, активно пропагандируемая его сторонниками, - тесное сотрудничество ученых, техников и художников по созданию искусства будущего на пересечении всевозможных достижений искусства, культуры, науки и техники. Видную роль в этом процессе играют архитекторы и дизайнеры. При этом арт-объекты как бы продолжают научные исследования и эксперименты, перенося их в аудиовизуальную технологически и/или электронно сформированную среду, доступную арт-реципиентам и даже контактирующую с ними. Одним из последних и показательных образцов НМА стала выставка "LEXUS.HYBRID ART. Выставка искусства будущего", проходившая в апреле 2010 г. в московском арт-центре "Ветошный". В целом выставка напоминала звучащий, сверкающий всеми цветами радуги электронный энвайронмент из какого-то фантастического фильма. Здесь были представлены и впечатляющие аудиовизуальные перформансы абстрактной компьютерной анимации американца Скота Дрэвса, и основанный на деконструкции видимой реальности пятиканальный аудиовизуальный концерт японца Риочи Курокава, и светящаяся и звучащая интерактивная колонна (SoniColumn) корейского медиа-артиста Йон-Йо Мока, реагирующая на прикасающегося к ней реципиента. Демонстрировался целый ряд сложных с технологической точки зрения и зрелищных в визуальном плане объектов и инсталляций, реагирующих на изменения окружающей их среды (шумы города, приближающиеся фигуры, звуковые сигналы и т.п.). При глобальной увлеченности современными научными и технологическими достижениями некоторые из создателей НМА стремятся, тем не менее, руководствоваться по-новому понятыми художественно-эстетическими принципами. Дорогостоящие и часто трудоемкие технологии предстают у них не самоцелью, но средством к арт-визуализации заложенных в современной науке и технике художественных возможностей и креативного потенциала. В НМА нередко нивелируется авторское начало, ибо в создании его произведений участвует, как правило, несколько человек (исследователь, инженер, программист или техник, собственно медиа-художник и т.п.). При этом практически в каждом из произведений НМА используются достижения других исследователей, известные технологии, уже существующие образы, тексты, приемы организации материала и т.п. Присвоение и плагиат не считаются в НМА чем-то зазорным. Все его произведения фактически плод авторства многих людей. Другой важнейший результат воздействия техногенной цивилизации на художественную сферу - возникновение виртуальной реальности как феномена современного искусства. В наших работах, посвященных новому разделу эстетики - виртуалистике [Маньковская 2009, 296-364; Бычков 2010, 733-759], было дано определение виртуальной реальности, а вся сфера виртуальности, так или иначе связанная с искусством и эстетическим опытом, классифицирована по пяти разрядам: 1. Естественная виртуальность; 2. Искусство как виртуальная реальность; 3. Паравиртуальная реальность; 4. Протовиртуальная реальность; 5. Виртуальная реальность. Сегодня мы предлагаем ввести еще одно, новое понятие, так сказать, шестой разряд - эстетическую виртуальную реальность. Что здесь имеется в виду? Собственно виртуальная реальность предполагает полное погружение реципиента в виртуальный мир путем воздействия на все его органы чувств, иллюзию полного вхождения в виртуальное пространство и свободные действия в нем. Впрямую говорить об этой реальности еще преждевременно, однако многие ее характеристики и тенденции воздействия на реципиента уже хорошо просматриваются на уровнях пара- и протовиртуальности. Видимо, феномен самой виртуальной реальности в его эстетическом аспекте, учитывая современные темпы развития дигитально-сетевой цивилизации и охвата ею всего человечества, включая и современных арт-производителей, не заставит себя долго ждать. Эстетической же виртуальной реальностью можно назвать ту специально созданную по особым законам часть виртуальной реальности, в которой реализуется собственно виртуальный эстетический опыт. Главное отличие последнего от традиционного заключается в том, что здесь реципиент имеет дело с сетевой виртуальной реальностью, т.е. с некой психо-электронной реальностью, которую он воспринимает через посредство целой системы электронных и сенсорных датчиков и имеет возможность сам воздействовать на нее с помощью другой электронной системы управления. Таким образом, как минимум три существенных фактора отличают виртуальный эстетический опыт от классического: 1. Наличие принципиально новой, еще никогда не существовавшей реальности - виртуальной, в которую вступает реципиент, т.е. искусственно созданного киберпространства сети, где могут содержаться сетевые эстетические объекты или ситуации для возникновения такого опыта; используя его технологический потенциал, можно создавать арт-объекты и арт-ситуации нового типа. 2. Техногенная опосредованность эстетического опыта, т.е. наличие сенсорно-электронных посредников (датчиков, компьютерного оборудования, программного обеспечения, системы управления и манипулирования сетевыми ресурсами и т.п.) между реципиентом и киберпространством (своеобразным объектом) в отличие от непосредственного конкретно-чувственного восприятия эстетического объекта реципиентом в классическом эстетическом опыте. 3. Интерактивность виртуального эстетического опыта - взаимная активность сетевого эстетического объекта и реципиента, который по собственному желанию может внедряться в эстетический объект или в его контекст, изменять их по своему усмотрению, т.е. быть в полном смысле слова соавтором и автором виртуального арт-мира. И в то же время, net-реципиент (назовем его условно арт-геймером) и сам автор данного net-арт-проекта могут, со своей стороны (со своего компьютера), активно взаимодействовать. Предварительное определение этой реальности могло бы выглядеть следующим образом: Эстетическая виртуальная реальность - это сложная автономная система, некая специфическая чувственно (визуально-аудио-гаптически) воспринимаемая через посредство специальной аппаратуры и программного обеспечения среда, создаваемая по эстетическим законам с помощью электронных средств компьютерной техники и полностью реализующаяся в психике воспринимающего (равно активно действующего в этой среде) субъекта; особый, приближенный к реальности (на уровне восприятия), но не копирующий ее, искусственно моделируемый динамический континуум, возникающий в рамках и по законам (пока только формирующимся) компьютерно-сетевого искусства, в котором реципиент вступает в интерактивную коммуникацию с сетевым эстетическим объектом на всех уровнях, включая креативную деятельность. В свое время мы уделили немало внимания специфике паравиртуальной реальности в технических искусствах, скажем, морфингу, композитингу и другим спецэффектам в кино, связанным с цифровыми технологиями. Однако сегодня уже выявились экспериментальные поля для перехода арт-практик к собственно виртуальной реальности интернета. К одному из них относится интернет-арт. Это понятие включает в себя сегодня практически всю дигитальную продукцию, создаваемую для неутилитарных целей в интернете и часто ориентированную на взаимный контакт с реципиентом, но без специального коммутационного оборудования, подключающего его к сети. Здесь хватает традиционной мыши или джойстика. Различают, по крайней мере, три этапа развития интернет-арта, возникшего в 80-е - начале 90-х гг. ХХ в. Первый - когда начинающие сетевые художники создавали картинки из букв и значков, имеющихся на клавиатуре компьютера. В своих экспериментах они опирались на опыт дадаизма, абстрактного экспрессионизма, поп-арта, минимализма, концептуального искусства, а также графического дизайна и настенных граффити. Обращение к практике хэппенингов обусловливало случайность, непредсказуемость компьютерных композиций. По мнению американской исследовательницы Р. Грин, автора книги «Интернет-искусство», последнее позиционировалось на данном этапе как маргинальная, альтернативная, оппозиционная художественная практика анархического толка - вне социальных и половых различий, нравственных норм и т.п. [Грин 2004, 11]. В этот период акцент делался на свободе копирования, использования, изменения, распространения любых исходных данных, принципах случайности и непредсказуемости, а сам интернет-арт мыслился как пространство созерцания и игры, форма проведения досуга. При этом его создатели решительно дистанцировались от искусства в классическом понимании, считая его чересчур материальным, предметным, застывшим. Они сознательно лишали произведения интернет-арта статуса искусства, называя себя программистами, а не художниками. Второй этап (1990-е гг.) начался, когда в интернет пришли художники андеграунда и просто все желающие. Появилась масса электронных галерей, салонов, кинотеатров, возникли фестивали и форумы техноискусства. В этот период произошла глобализация медиа - всеобщая доступность CNN, широкое распространение мобильной связи, реалити-шоу на телевидении, внедрение фотошопов, посещение сайтов и т.п. способствовали созданию глобального информационного пространства, формированию on-line сообщества. Претерпела трансформацию и роль интернет-артистов, сочетающих отныне в одном лице роли художника, критика, наблюдателя и активного участника интернет-акций в духе ситуационизма. Они выступили инициаторами первых флеш-мобов. Так, коллективный международный перформанс Х. Бантинга «Звоните на Кинг-Кросс» (1994) задумывался как глобальная провокативная игра, основанная на активном взаимодействии пользователей в пространстве социума. Веб-сайт представлял собой белую страницу, испещренную черными цифрами - номерами телефонов-автоматов на лондонской железнодорожной станции «Кинг-Кросс»; указывались дата и время коллективных международных звонков по этим телефонам. Целью акции была замена пассивного потребления масс-медиа прямым действием, а также создание музыки телефонных звонков разной тональности. Именно «а также». Понятно, момент эстетизации носил здесь минимальный, побочный характер3. Следующий, третий, этап (первое десятилетие ХХI в.) состоял в освоении сетевыми художниками собственно выразительных возможностей сети как некоего электронного энвайронмента или виртуальной реальности, внутри которых необходимо творить так, как невозможно работать в реальном мире. Появилась первая сетевая литература, построенная на принципах гипертекста, особые визуальные зоны интернет-арта, активно вовлекающие в их организацию реципиентов, сидящих перед своими компьютерами, и т. п. Начались опыты по созданию веб-сайтов, синтезирующих некоторые стилистические приемы фотографии, анимации, видеоарта (особенно востребованными оказались видеоскетчи Роберта Уилсона и Билла Виолы), кабельного TV и радио-коммуникации (так, американский художник корейского происхождения, один из создателей видеоарта Нам Джун Пайк превращал телесигнал в абстрактную композицию). Р. Грин выделяет шесть главных терминов интернет-арта - e-mail, веб-сайт, компьютерная графика, аудио, видео, анимация. Данный период характеризуется созданием многообразных компьютерных инсталляций на основе наработок гиперреализма. Компьютерные игры также представляют собой один из начальных этапов и аспектов интернет-арта. Их особенностью является отказ от психологизма в пользу action, приключений, сказочности: герои перемещаются в пространстве в поисках сокровищ, в борьбе с врагами, ради спасения друга или возлюбленной и т.п. В созданной Н. Букчин компьютерной игре «Незваный гость» по мотивам повести Л.-Х. Борхеса о двух братьях, влюбленных в одну женщину, пользователь слушает соответствующую аудиозапись и должен реагировать на нее как геймер, тогда звучит следующий отрывок. Помимо визуализации прозы, это позволяет, по замыслу автора, придать словам действенность. Главной особенностью интернет-арта на сегодня является принципиальное отсутствие четкого разграничения искусства и не-искусства. Основными характеристиками его являются неутилитарность, прямой контакт между художником и реципиентом, интерактивность, свобода бытия в киберпространстве, практически ничем не ограниченная коммуникативность. Арт-продукции интернет-арта присущи междисциплинарность и размывание авторского начала. Она претендует на то, чтобы быть в первую очередь не художественным объектом, но информационно-коммуникативной системой, как правило, не вербального, но визуально-мультимедийного типа. Обычно это специальные программы-интерфейсы, построенные на основе коллажа веб-сайтов, фото, анимации, разнообразных саунд-треков (уличные шумы, музыка, разговор и т.п.), элементов игр и т.п. Реципиенту-пользователю предлагается самому собирать из этих аудиовизуальных «пазлов» некие произведения или путешествовать по сетевым лабиринтам - веб-окнам, предусмотренным программой net-арт-мастера, но навигационный путь должен выбирать сам реципиент-сотворец интернет-произведения. В проектах интернет-арта сочетаются информационная коммуникация, функциональность, иронизм и пародийность, банальность и экзотика, элитарность и массовость, серьезный творческий эксперимент и явное трюкачество. Картография интернет-арта безбрежна, визуальные и визуализированные данные под «кистью» талантливого net-арт-мастера набегают мощными слоями, срастаются и разбегаются, самомодифицируются и аннигилируются в неудержимом потоке, затопляющем net-реципиента. Еще одно, и новейшее явление в изучаемой сфере - виртуал-арт. В эстетической виртуальной реальности уже сегодня намечаются два больших пространства, отличающихся друг от друга характером эстетической активности в них реципиента: 1. Динамические эстетические пространства, предназначенные только для презентации их в качестве виртуальных эстетических объектов, их виртуального посещения и созерцания, без активного участия реципиента в их модифицировании и 2. Интерактивные эстетические пространства, рассчитанные на активное взаимодействие с реципиентом, на его креативное участие. В связи с тем, что вся эстетическая виртуальная реальность конкретного арт-проекта искусственно формируется сетевым художником, ее вполне логично назвать виртуальным искусством, и лучше в английской транскрипции - виртуал-арт (virtual art). Тогда первый из указанных выше уровней можно обозначить как презентативный виртуал-арт, или виртуал-арт 1, а второй - как интерактивный виртуал-арт, или виртуал-арт 2. Между тем необходимо иметь в виду, что словосочетания virtual art, «виртуальное искусство», «интерактивное искусство» уже достаточно давно стихийно существуют в сети и употребляются там в самых разных смыслах. Чаще всего ими обозначают практически все, что наличествует в интернете в каком-либо неутилитарном контексте. Обычно так называют себя бесчисленные «музеи», «галереи», «кафе» виртуального искусства. Как правило, в них представлены или оцифрованные произведения обычного искусства (классика, авангард, модернизм), или произведения, созданные уже в сети, т.е. виртуал-арт, рассчитанный только на визуальное или аудиовизуальное восприятие, исключающее интерактивность. В научной литературе, и в интернете особенно, утвердилось понятие «интерактивное искусство», широко вошедшее в научный обиход с 1989 г., когда на страницах журнала «Kunstforum» и в рамках фестиваля новейших искусств «Ars Electronica» пытались найти название зарождающимся в только что возникающей сети интернета арт-практикам. К настоящему времени оно вобрало в себя весь спектр смыслов интерактивности, встречающейся в современном дигитальном искусстве, который значительно шире того, что мы «ограничили» здесь понятиями «эстетической виртуальной реальности» и возникающим внутри нее «виртуал-артом». В интерактивном искусстве художественно-эстетический аспект никак не акцентируется, а часто и вовсе игнорируется, заменяясь коммуникативным, информационным, в лучшем случае - игровым. Во введенных же здесь понятиях художественно-эстетический аспект стоит на первом и главном месте. Другое дело, что многие принципы организации интерактивного искусства составляют фундамент эстетической виртуальной реальности. К ним, несомненно, можно отнести перенос акцента с арт-объекта - на процесс его восприятия-создания, с автора произведения - на сотворца-геймера, а с последнего - на его дигитального двойника в сети, с традиционного содержания - на его контекст, с нарратива - на аудиовизуальную навигацию, с объекта - на процесс, с восприятия - на активное взаимодействие, с отображения - на конструирование, с конкретной определенности - на случайность и т.п. Именно поэтому мы рассматриваем безграничное пространство того, что сегодня называют интерактивным искусством, в качестве подготовительного этапа эстетической виртуальной реальности и собственно виртуал-арта. Сегодня интенсивные эксперименты идут в основном с презентативным виртуал-артом. В сети уже парят бесчисленные «компьютерные инсталляции» и даже «эстетические инсталляции», представляющие собой пока достаточно примитивные объекты с минимумом эстетического качества и больше напоминающие некие забавные кунстштюки, экспериментальные наброски net-арт-мастеров, но уже на элементарном уровне приглашающие пользователя к сотворчеству. Вот несколько наугад выуженных из интернета кратких описаний подобных «эстетических инсталляций» (так они и названы автором сайта). «Американский мастер интерактивной инсталляции Камиль Утербэк (Camille Utterback) в своей художественной работе "Текстовый дождь" сливает воедино эстетические инсталляции с поэтическим искусством. Зритель видит свое "живое" изображение на экране. Сверху на виртуального двойника начинает сыпаться дождь из букв, оседая на плечах, волосах, вытянутых руках, подставленных ладонях. Буквами можно жонглировать, подбрасывать их, стремясь составить какое-либо слово. Если убрать препятствия, капли-буквы полетят дальше вниз». «Wave UFO. Проект Морико Мори представляет собой целый созерцательно-релаксационный компьютерный комплекс, предназначенный для глубокого виртуального погружения и выполненный в виде НЛО. Система сама настраивается на пациента, сканируя импульсы и биоритмы его мозга. Все внутреннее пространство комплекса, кроме пола, представляет собой проекционный монитор, на котором в виде визуальных образов отображается психическая активность пользователя. Изображение сопровождается музыкой. Отклонения от созерцательного состояния (например, попытки думать на неродном языке или решать математическую задачу) проецируются на стены НЛО в виде специфической графики»4. Мысль разработчиков интерактивного искусства спешит все дальше за новейшими научными открытиями и технологиями. Действительно, один из них, Рой Эскотт5, уже всерьез говорит о биотелематическом интерактивном искусстве и постбиологической культуре, когда включение в виртуальную реальность будет происходить не только за счет чисто компьютерных сенсорных датчиков и т.п. снаряжения, но с использованием нанотехнологий, путем конвергенции цифровых средств и молекулярной технологии; таким образом, конструкции, описанные в научно-фантастической литературе, представляются ему сегодня вполне осуществимыми. Он приводит примеры некоторых экспериментов в этой сфере и даже придумал название для новой виртуальной реальности такого уровня, назвав ее «вегетативной реальностью», или «влажной средой» (MOIST), которая «использует психоактивную plant-технологию, основанную на принципах этноботаники и склоняющуюся к психоделии и духовной практике»6. Эскотт даже разработал и представил художественному сообществу в 2000 г. в Граце «Влажный манифест» (MOIST MANIFESTO), в котором изложил основные принципы грядущего в недалеком будущем новейшего уровня интерактивных арт-практик7. На наш взгляд, перед нами утопическая программа принципиально нового уровня, причем не только искусства, но и жизни будущего, в которой технологическое, психофизическое и духовное, по мнению Эскотта, должны дать какое-то принципиально новое качество жизни, нового постбиологического человека (что это - не ясно) в постбиологической среде и с принципиально новой культурой и духовностью. Развитие виртуал-арта и повышение степени эстетизации виртуальной реальности выявит многие новые проблемы и потребует для своего адекватного описания новые понятия. Между тем очевидно, что и главные категории классической эстетики, и принципы классического искусства на более совершенном этапе развития художественной виртуальности будут востребованы. Уже сейчас виртуалистика активно работает с феноменами, описываемыми категориями игры, иронии, безобразного. Да и без категории прекрасного, пожалуй, уже не обойтись в виртуалистике, правда, пока больше в таких модификациях, как красивость или гламур; однако и собственно прекрасные объекты достаточно регулярно поселяются в сети, хотя бы в виде цифровых аналогов классических произведений искусства или природных объектов и пейзажей. Если же быть последовательным оптимистом, можно предположить, что виртуальный эстетический опыт способен в перспективе вывести человека и в метафизические пространства, с которыми до сих пор имели дело только высокое классическое искусство и классическая эстетика. Более или менее отчетливо в настоящее время видны три основные сферы, в которые активно трансформируются традиционные искусства под влиянием техногенной цивилизации: 1. Организация всеобъемлющей среды обитания человека; 2. Шоу-бизнес, включающий в свою орбиту многие наработки традиционных и самых современных искусств; 3. Новейшее дигитальное искусство на основе мультимедиа в пространствах виртуальной реальности - виртуал-арт, в широком понимании этого термина. В каждой из них искусства утрачивают свою новоевропейскую эстетическую сущность «изящных искусств», то есть более или менее автономных, самодостаточных видов искусств, обладающих в первую очередь эстетической функцией, образно-символической организацией и ориентированных на возведение реципиента (как правило, индивидуального) к некоему первообразу (духовному, идеальному или материальному). Новые сферы культуры, возникающие на основе трансформации (или замены) традиционных искусств, идут по пути объединения или даже своеобразного синтезирования всевозможных элементов психо-эмоционального воздействия на «массового» человека, то есть на индивида, включаемого актом восприятия (или участия) в определенную психо-моторную систему массовой коммуникации. Моменты прямого эмоционально-тонизирующего или компенсаторного воздействия на определенные группы реципиентов играют здесь главную роль. Сегодня в какой-то мере понятны глубинные интенции движения инновационных направлений искусства ХХ- начала XXI вв. Вполне вероятно, что они все в той или иной степени готовили художественно-эстетическое сознание новейшего поколения к переносу своей интеллектуально-эмоциональной деятельности в сферу виртуальной реальности электронных сетей. Понятно, что речь идет о неких глобальных тенденциях движения арт-культуры современности. Однако они ориентированы, как представляется, на новейшие дигитально-сетевые эксперименты. И там открываются новые реальные горизонты и перспективы для приложения творческих способностей. Между тем излишне эмоциональное увлечение погружением в сетевые миры, особенно в молодежных кругах, далеко не все исследователи оценивают как однозначно позитивное для человека. Виртуальная реальность как открывает новые возможности для творческой деятельности (что сегодня реальный факт), так и содержит многие риски и опасности для творческой личности, вплоть до утраты своей индивидуальности, своего личного Я. Не случайно психологи и психиатры уже давно бьют тревогу по поводу «виртуальной зависимости», «интернет-зависимости», наблюдаемых у немалого числа молодых пользователей сети. Позитивные решения возможны, как нам кажется, именно в сфере эстетической виртуальной реальности, виртуал-арта, организации действенного виртуального эстетического опыта, в котором, по самому определению эстетического, реципиент, или арт-геймер, не должен утрачивать ощущения своего Я, своей духовно-материальной принадлежности к миру первой реальности. Именно эстетический опыт в сети и станет не сетевым наркотиком, как многие современные игры, а духовно-эмоциональным и креативным целителем сегодняшних интернет-зависимых пользователей.
Статья написана в рамках исследовательского проекта № 06-06-80023а, поддержанного РФФИ.
ЛИТЕРАТУРА
Бычков 2006 - Бычков В.В. Эстетика. М.: Гардарики, 2006. Бычков 2010 - Бычков В.В. Эстетическая аура бытия: Современная эстетика как наука и философия искусства. М: Издательство МБА, 2010. Бычков, Маньковская 2006-1 - Бычков В.В., Маньковская Н.Б. Виртуальная реальность в пространстве эстетического опыта // Вопросы философии. 2006. № 11. Бычков, Маньковская 2006-2 - Бычков В.В., Маньковская Н.Б. Виртуальная реальность как феномен современного искусства // Эстетика: Вчера. Сегодня. Всегда. Выпуск 2. М.: ИФРАН, 2006. Бычков, Маньковская 2007-1 - Бычков В.В., Маньковская Н.Б. В сторону посткино и далее: Диалог эстетиков о новейших тенденциях в арт-движении // Искусствознание. 2007. № 3 - 4. Бычков, Маньковская 2007-2 - Бычков В.В., Маньковская Н.Б. Виртуальная реальность // Культурология. Энциклопедия. Том 1. М.: РОССПЭН, 2007. Бычков, Маньковская 2007-3 - Бычков В.В., Маньковская Н.Б. Виртуальность в пространствах современного искусства // Сборник научно-популярных статей - победителей конкурса РФФИ 2006 г. Вып. 10. М.: Октопус, 2007. Бычков, Маньковская 2008 - Bychkov V., Mankovskaja N. Virtualistika kaip nuja XXI amziaus estetikos sritis // Aesthetics and Philosophy of Art Studies IV: Interactions of Problem Fields of Aesthetics and Art Philosophy. Ed. A. Andrijauskas. Vilnius, 2008. Грин 2004 - Green R. Internet Art. N.Y., 2004. Ерохин 2010 - Ерохин С.В. Эстетика цифрового изобразительного искусства. СПб.: Алетейя, 2010. Маньковская 2007 - Mankovskaya N. Virtual Reality in Moving Images: Psychology of Aesthetic Perception // Narration and Spectatorship in Moving Images. Cambridge: Cambridge Scholars Publishing, 2007. Маньковская 2009 - Маньковская Н.Б. Феномен постмодернизма. Художественно-эстетический ракурс. М.-СПб.: Университетская книга-СПб, 2009. Трайб, Джейна 2009 - Tribe M., Jana R. New Media Art. Taschen, 2009.
Примечания 1Виртуальной реальности как феномену современного искусства авторы в недавнем прошлом посвятили цикл теоретических разработок [Бычков, Маньковская 2006-1, 47-59; Бычков, Маньковская 2006-2, 32-61; Бычков, Маньковская 2007-1, 512-532; Бычков, Маньковская 2007-2, 369-374; Бычков, Маньковская 2007-3, 374-380; Маньковская 2007, 205-209; Бычков, Маньковская 2008, 101-124]. 2Об экспериментах в области автоматического и "искусственного искусства" с подробнейшей библиографией см. в монографии: [Ерохин 2010]. 3Специальный интерес представляет русский интернет-арт. О. Лялина, А. Шульгин считают, что его суть сводится к созданию коммуникационных и креативных пространств в сети, предоставляющих полную свободу сетевого бытия всем желающим. Поэтому задача интернет-арта - не репрезентация, а коммуникация, и своеобразной арт-единицей его является электронное послание. Особенности русского интернет-арта - нарративность, восходящая к традиционному литературоцентризму русской художественной культуры, романтический характер повествования, отчетливое социальное послание, протестный пафос. Резюмировал эти настроения А. Шульгин в своем манифесте 1996 г.: "Художники! Забудьте слово и само понятие «искусство», эти фетиши-артефакты. Не интеллектуальная власть, а коммуникация. Медиа-художники! Хватит манипулировать людьми посредством ваших гребаных «интерактивных медиа-инсталляций» и «умных интерфейсов»! Вы очень близки к идее коммуникации, ближе, чем художники и теоретики! Просто кончайте с амбициями и не считайте всех идиотами, не способными на творческое общение. Сегодня есть возможность найти тех, с кем можно общаться на вашем уровне. Если захотите, конечно". - Совершенно очевидно, что на данном этапе идея коммуникации, месседжа, превалировала над собственно художественными задачами. 4См.: http://www.netlore.ru/estet_install 5См.: Эскотт Р. Интерактивное искусство: На пороге постбиологической культуры // http://biomediale.ncca-kaliningrad.ru/?blang=eng&author=ascott 6Там же. 7Полный текст его см.: там же. |
« Пред. | След. » |
---|