Электронная культура: опыт философского анализа | Печать |
Автор Баева Л.В.   
30.06.2013 г.

 

После создания «второй природы» – мира вещей, современный человек создал «третью природу» – мир виртуальных феноменов, который является своеобразным синтезом мира сознания и высоких информационных технологий. Парадоксом при этом является то, что современный человек существует в двух иллюзорных измерениях: одно виртуальное – имеющее для него ценность истинного, второе – физически реальное – в ценностном выражении инструментальное, сопровождающее, утрачивающее значимость. В сферу электронной культуры переходят межличностная коммуникация, образование, творчество, искусство, досуг. Виртуальная культура становится не только посредником между человеком и миром, но и самой реальностью, меняющей сознание, восприятие реальности, сущность человека.

After the creation of the second nature – the world of things– a human created the third nature – e-culture, the world of virtual phenomena, which is a peculiar composition of the consciousness world and the world of modern high information technologies. In such a case it is still paradoxical, that nowadays a human exists within two dimensions: The first one is a virtual dimension), being a true value for his/her. The second physically real dimension is instrumental, accompanying and losing its significance in terms of value. The processes of interpersonal communication, education, creative work and leisure move from a real sphere into a virtual one. The vurtiality is becoming not simply a mediator between a human and the world but truly the world itself. Virtual things are identified with real things in the younger generation consciousness, the quality of a reality model is modifying, changing human beings too.

КЛЮЧЕВЫЕ СЛОВА: электронная культура, информация, информационные технологии, виртуализация, человек.

KEY WORDS: electronic culture, information, information technology, virtualization, human.

 

Современная информационная эпоха, ставшая из проекта реальностью, уже обнаруживает как сильные, так и слабые стороны, проявляется в новых формах и феноменах, порождает небывалые возможности и риски. Одним из самых ярких явлений эпохи информатизации становится формирование новой электронной культуры. Само понятие «электронная культура» еще требует уточнения, дефиниции, однако, очевидно, что как явление ее невозможно свести к чему-либо ранее существующему в истории человечества.

Объектом данного исследования является электронная культура в формирующемся информационном обществе, целью же выступает ее характеристика с позиции философского и социокультурного анализа. Для реализации намеченного необходимо прояснить сущность и специфику электронной культуры, выявить ее онтологические, социальные, этические, эстетические, антропо-аксиологические аспекты.

Формирующаяся электронная культура является порождением нового типа общества, определяющим фактором в котором становятся высокие технологии в целом, и информационные в особой степени. Чтобы выявить специфику возникшей электронной культуры, необходимо обратиться к общим особенностям информационной эпохи, в условиях которой она возникла. Информационная эпоха, формирующаяся с конца XX в., связана с массовым внедрением информационных систем в сферу производства, управления и коммуникации. Исследования в области новой науки кибернетики способствовали утверждению информации как базовой категории физики и космологии, а также внедрению близких терминов и понятий в другие отрасли науки, в том числе, в гуманитарные. «Информация» становится самым популярным научным понятием, начиная с 60-х гг. прошлого века, вследствие чего во многом вся нынешняя эпоха получила определение как «информационная».

Само понятие «информация», широко внедрившееся в современный язык, было введено в науку в 1928 г. американцем Р. Хартли для обозначения меры количественного измерения сведений, распространяемым по техническим каналам связи» [Хартли 1928, 335].

Сегодня это понятие употребляется в самых различных значениях: под информацией понимают:

1.     сообщение, сведение о чем-либо, создаваемое и передаваемое людьми, а также ЭВМ (коммуникационный подход);

2.      это сведения об объектах и явлениях, которые уменьшают имеющуюся о них степень неопределённости и неполноты знаний  (вероятностный подход);

3.     отражение разнообразия в самоорганизующихся объектах (функциональный подход);

4.     атрибут всех систем и объектов передавать отраженное своеобразие (атрибутивный подход).

Отметим, что мы будем исходить, прежде всего из понимания информации как субстанциальной способности объектов (бытия в целом) к сохранению и передаче (во времени и посредством развития) главного содержания процессов существования и взаимодействия, разделяя позицию атрибутивного подхода.

В гуманитарных науках и философии интерес к понятию «информация», как известно, привел к формированию теории «информационного общества» (Д. Белл, Дж. Гэлбрейт, А. Тоффлер, З. Бзежинский, Ю. Хаяши и Т. Умесао, Дж. Нейсбит, Маклюэн, М. Кастельс и др.). Прогноз развития цивилизации в сторону информационного общества во многом оказался оправданным, и это еще одно свидетельство тому, что философия указывает стратегию социальных изменений, направляя усилия социума по наиболее значимым каналам развития, формируя целевые установки, синтезируя «мегатренды» будущего. В контексте теории информационного общества под информацией мы понимаем интеллектуальный и высокотехнологичный продукт в виде сведений, данных, программ, систем, создаваемым большинством членов общества, ставший объектом экономических отношений и источником развития социума.

Своеобразными индикаторами вхождения в информационную эпоху специалисты называют различные индикаторы и тренды, среди которых, прежде всего необходимо выделить следующие: наука и инновации выступают в качестве определяющей движущей силы социального развития; обозначается существенный перевес в пользу практически ориентированных наук, прагматизация науки и образования; проявляется доминирующее значение информации (научного, экономического, социально-политического и иного характера) по сравнению с другими ресурсами (техническими, сырьевыми, людскими); быстро внедряются и постоянно обновляются телекоммуникационные и компьютерные технологии, как в производство, так и в повседневную жизнь членов общества; стандартизируются основные сферы жизни общества; возрастают требования к специалистам, растет статус высшего образования; происходит виртуализация образа жизни, коммуникации, творчества и т.д.; имеет место высокая зависимость от СМИ, «информационных потоков», формирующих сознание большинства; создается единая информационная сеть, позволяющая получить доступ к информации из любой точки социальной системы, а также управлять ею не из «центра»; укрепляется всемирное разделение труда, дифференциация на высокотехнологичную и сырьевую экономики; формируется электронно-цифровая культура и большинство членов общества сосредоточивается на ее феноменах; возникновение сетевого сообщества, где происходит сверхбыстрая передача информации; обозначается приоритет информации над знанием, усиливается информационное загрязнение, нестабильность; снижение роли этических, религиозных регуляторов, гуманитарных наук, укрепление технократизации, сциентизма и т.д.

Информационная эпоха, таким образом, это не только технологически новый этап развития, но и особый тип культуры, коммуникации, экономики, предельной интеграции человечества в единое информационное пространство, связывающее новыми связями природный мир, общество и человека в целостную систему.

Однако далеко не все характеристики информационного общества оказались универсальными, атрибутивными, да и сам термин во многом продолжает оставаться выражением некого «идеального типа». Проекты построения «общества знаний», ноосферного социума на принципах коэволюции и международного высокотехнологичного управления всеми социальными процессами далеки от реализации, хотя многие указанные  выше тенденции и получили определенное развитие. Прежде всего индустриальная сфера так и «не сдала» своих доминирующих позиций. Несмотря на то что действительно возросли ценности образования, знания, науки, это не способствовало снижению роли материальных благ в жизни человека. Напротив, трансформации произошли в самих «интеллектуально-культурных» сферах: искусство, наука и образование, с одной стороны, коммерциализировались и стали продолжением техносферы «общества потребления», с другой стороны, под влиянием фактора информатизации приобрели новые электронные формы выражения. Термины «информационный» и «электронный» все чаще проникают в области знания, не связанные с технической и технологической областями. В начале 2000-х гг. активно формируется комплекс понятий, отражающих феномены новой, информационной эпохи («электронная культура», «виртуальный музей», «цифровое искусство», «электронное правительство» и т.д.) Несмотря на то что информатизация еще не реализовала свой потенциал полностью, сегодня уже можно высказать ряд суждений относительно характера происходящих изменений.

 Очевидно, что главным трансформирующим фактором современной культуры становятся новые технологические достижения. Современные высокие технологии открыли человеку новые возможности: расширились горизонты пространства и времени, оказались преодолены условности языковых барьеров, открылся бескрайний мир цифровой информации и т.д. Информационные технологии, с позиции философско-антропологического анализа, это созданная человеком система обработки, хранения, передачи информации с передачей (делегированием) определенных приемов «интеллектуального» («умного») управления информацией вычислительной технике. Передавая функции вычисления технике, человек тем самым высвобождает себя для анализа и синтеза данных, процесса создания новых идей, прогнозирования, творчества, в широком смысле слова.

Информационные технологии оказали влияние на формирование особой культуры – электронной, цифровой или виртуальной, «E-culture» (термин профессора Миланского политехнического университета Алфреда Ронки) [Ронки 2009]. Выявление ее существенных черт и демаркация границ имеет значение как в теоретическом, так и практическом аспектах, поскольку электронная культура охватывает сегодня все больше сфер и порождает новые феномены.

Электронная культура, Digital Culture, E-culture – это прежде всего новая сфера деятельности человека, связанная с созданием электронных копий духовных и материальных объектов, в том числе произведений искусства, науки, литературы, кино и т.д. К электронной культуре относят и произведения, которые непосредственно создавались в электронной форме, например, сетевое искусство, реконструкции в виртуальной реальности, новые интерактивные произведения. В электронную культуру также включают электронные формы собрания объектов культурного наследия (библиотек, музеев, архивов). Однако важно отметить, что к феноменам электронной культуры относятся далеко не все результаты творчества, созданные в информационную эпоху. При этом продолжает существовать традиция создания неэлектронных произведений искусства (литературы, музыки, театра, живописи и т.д.), развиваются научные идеи, философия, культура повседневности. Они не относятся к электронной культуре, хотя могут быть связаны с ней технологически (фильмы могут быть оцифрованы, книги написаны с помощь компьютеров и проч.).

Обобщая современные источники, к феноменам электронной культуры, мы полагаем, можно отнести следующее: электронные формы современной коммуникации: интернет, социальные сети, виртуальные сообщества, чаты, блоги, форумы, сайты; виртуальные музеи, галереи, выставочные залы и др.; дистанционное образование; электронная реконструкция (городов, объектов культурного наследия в их исторической и пространственной перспективе); компьютерные игры, в том числе сетевые; электронные СМИ (on-line-журналы, газеты); анимация, кино, музыкальные клипы, созданные с помощью современных IT-технологий; электронные архивы, справочные системы, энциклопедии, словари, библиотеки; электронная реклама, в том числе, спам; информационные программы, обеспечение, формы защиты информации и т.д.

Чем же характеризуется данная форма культуры, в чем ее принципиальное отличие от материальной и духовной культуры, как уже существующих традиционных форм? Подчеркнем, поскольку мы отнесли к феноменам электронной культуры разнородные явления и процессы, порожденные возможностями информационных технологий, что названные далее черты имеют отношение не к каждой из ее форм проявления.

Характерными чертами электронной культуры, по нашему мнению, являются: свобода доступа, открытость для членов «информационного общества» (тех, кто обладает электронными ресурсами); дистанционность, реальная удаленность от субъекта; активность в получении доступа электронной информации, возможность участия в формировании содержания информации из любой точки «информационного сообщества»; либеральность, дескриптивность, отсутствие жестких правил, норм (в том числе этических); эклектичность, микширование и сосуществование различных потоков информации, стилей, жанров, направлений; виртуальность, как существование в искусственно созданной реальности; фрагментарность, мозаичность выражения, доминирование визуального над смысловым; инновационность, существование через внедрение и постоянное обновление научных разработок (особенно в электронном искусстве и электронной коммуникации); технократичность, повышенный интерес «пользователей» к технологии создания и использования феномена, а также проявление данного типа культуры через технические средства (что предполагает рост их значимости); развлекательный, рекреационный, игровой характер (главный стимул развития – стремление к развлечению, множественности, разнообразию форм досуга).

Таким образом, в наиболее общем виде электронная культура представляет собой совокупность результатов творчества и коммуникации людей в условиях внедрения IT-инноваций, характеризующаяся созданием единого информационного пространства, виртуальной формой выражения, дистанционной технологией, либеральностью контента.

Структурно можно выделить два основных типа выражения электронной культуры:

1.               Электронная форма для прежних (традиционных, классических – здесь в значении не электронных) культурных объектов (например, электронные музеи, библиотеки, выставки и др.).

2.               Электронные по форме и сущности объекты культуры (компьютерные программы, сети, технологии, произведения искусства др.).

Каждый из названных типов имеет свою характеристику, однако внешне, формально они во многом похожи и взаимопересекаются. Электронная по форме и сути культура является продолжением, развитием предыдущей, ставшей сегодня (чтобы сохранить свою ценность и конкурентность) электронной по внешнему выражению.

Создание электронной культуры является по многим параметрам новым видом творчества, в том числе, ее невозможно отнести только к материальной или духовной культуре, поскольку она имеет черты и одной, и другой. Электронная культура позволяет человеку обрести еще одну форму бытия, которая, будучи связанной с информационными технологиями, становится качественно новым феноменом – своего рода «третьей природой», следующей за естественной средой обитания и «миром вещей». Человек обретает в виртуальном пространстве свое «иное» информационное бытие, тем самым в определенной степени способствуя преодолению ограниченности своих биосоциальных возможностей.  При этом ценность реального мира постепенно смещается в сторону виртуального, граница между ними размывается, усиливая иллюзорность в отношении к бытию. Модель реальности качественно меняется, меняя и самого человека, который все больше живет проектами, виртуальными образами, нежели реальными действиями и отношениями.

Подобно тому, как изобретение микроскопа или телескопа открыли исследователям новые миры, изобретение IT-технологий открыли «пользователям» новый «жизненный мир». В этом мире возникли свои законы, свободы и права, свои термины, свой автор и потребитель, свои формы выражения. В нем большое место занимает игра, развлечения, он уделяет большую роль визуализации и обращен в значительной степени к чувственной сфере человека, он не имеет прежних моральных регуляторов (поскольку виртуален и, казалось бы, не связан с реальными поступками), он предоставляет небывалую ранее свободу, формы для самореализации.

Электронная культура перевела человека на новый «уровень», породив сферу электронных ресурсов, виртуальности, нового пространства-времени, языка, форм общения. Новые технологии создали особый мир, в котором уже сформировалось целое поколение, неспособное жить и общаться без подключения к всемирной сети, без виртуальных сообществ, компьютерных игр и т.д. С точки зрения этого поколения, электронная культура, принципиально новое достижение человечества, самостоятельный феномен, подменяющий все предшествующие ему или «вбирающий их в себя». Но кроме этого взгляда есть и иной подход, который утверждает, что электронная культура лишь ресурс для развития реальной культуры, без которой она лишь симулякр, фантом, оболочка без наполнения. Эти вопросы не схоластические, а мировоззренчески значимые по своей сути, поскольку они касаются отношения к реальности и самому человеку. Для того чтобы разобраться в них, проведем структурно-философский анализ данного явления и исследуем возникающие при этом антиномии.

1.     Онтология электронной культуры

Привело ли развитие электронных ресурсов к появлению принципиально новых форм бытия или, выражаясь языком современных компьютерных пользователей, «перевело» существующие на «новый уровень»? Полагаем, что редукция существующих достижений информационной эпохи к предшествующим сродни всем прежним формам редукционизма как попыткам удержать статус сложившихся парадигмальных стандартов и абсолютных истин, действующих на все времена. Важно признать, что количественный рост (скорость передачи информации и ее объемы) все же привели к изменению качества, и мы имеем дело с новыми явлениями. К ним относятся программные продукты, сами сети, цифровое искусство в разнообразных формах (музыка, кино, фотография, анимация и др.). Конечно, нет оснований относить к «новым» продуктам творчества справочные системы, контент культурных учреждений, научные идеи, получившие электронные формы выражения и развития. Область того, где электронная культура стала продолжением и «оболочкой» для «классической» (в данном случае в значении традиционной, реальной, доинформационной), неизмеримо больше, нежели собственные порождения электронной культуры. Именно поэтому данный феномен пока не может быть сопоставлен по ценности с предшествующими достижениями. Но новизна все же имеет место, и есть явная тенденция к приумножению и развитию этой области, что говорит и о возможном создании действительно выдающихся шедевров человеческого ума, дополненного возможностями высоких технологий.

2.     Социально-философский ракурс электронной культуры

Электронная коммуникация соединила сегодня миллиарды людей, и это небывалое ранее достижение. Конечно, это единение не сопоставимо с реальной межличностной коммуникацией, человеческими отношениями и чувствами, однако этим фактом невозможно и даже опасно пренебрегать. Игнорирование роли виртуальных сообществ могут привести к отчуждению родителей от детей, усилить разрыв вежду виртуальными и реальными связями, поэтому не следует недооценивать их роль в современном социуме. Социальная сеть отнюдь не «соборный организм», описанный А. Хомяковым, В. Соловьевым и Н. Бердяевым, сущность связей здесь не органическая или духовная, а технологическая и виртуальная. Виртуальное взаимодействие, с одной стороны, решает проблему одиночества человека, сближает его с Другими, позволяет расширить опыт общения. С другой стороны, в реальной сфере человек остается по сути своей одиноким, особенно, если представить, что электронное общение вдруг будет остановлено. Утратив потребность реально дружить и любить, испытывая эти чувства лишь посредством симуляции и своего воображения, человек оказывается лишенным важнейших социальных оснований, что усиливает «экзистенциальный вакуум», состояние «одиночества в Сети», интернет-зависимость, вплоть до эскапизма, бегства из мира реальности в мир виртуальных отношений (в Японии это явление получило выражение в субкультуре хикикомори, охватившей молодежь последних десятилетий). Переход от реальной межличностной коммуникации к виртуальной выступает, вероятно, зоной наибольшего риска в информационную эпоху, которая способствует изменению сущности личности, распаду семьи и сложившихся тысячелетиями форм передачи опыта, традиций, ценностей, в том числе и образования. Образование в условиях виртуализации и дистанционных технологий, с одной стороны, увеличивает свободу выбора человека, позволяя ему одновременно осваивать различные программы, использовать закрытые ранее данные, обучаться из дома или офиса и т.д. При этом образование, как весьма консервативная система, не меняющееся по своей сути тысячи лет, существовало как передача знаний от личности к личности. Современное образование отказалось от этой модели и перешло к плюралистическому, внеличностному обучению «от человека к информационному ресурсу». Это меняет и когнитивные процессы: роль ценности знания постепенно снижается, а информации возрастает (здесь под информацией мы понимаем не атрибут материи или самоорганизующихся систем, а некие сведения, данные, не обработанные разумом человека). В современном обществе недостоверная информация становится источником социальных конфликтов, противоречий, нестабильности, в то время как научные знания, предлагаемые профессионалами, вытесняются на периферию внимания общества. Информационный мусор, спам, становится такой же глобальной проблемой, как и проблема отходов в экологической сфере и также требует решения, поскольку влияет на сознание сетевого мира и его будущее.

Электронная культура создает новые возможности для системы образования, благодаря дистанционным технологиям, доступу к профессиональным и учебным курсам, сетевым сообществам, справочным системам. Но одновременно Интернет ослабил интеллектуальное творчество учащегося, заменил его использованием необработанной и непроверенной информации. Новые образовательные технологии в наибольшей степени оказали конструктивное влияние на обучение людей с ограниченными возможностями, что же касается подавляющего большинства, то здесь электронные ресурсы, к сожалению, предоставили возможности для качественного роста человека, но он так и не воспользовался этим в полной мере, пассивно потребляя интеллектуальный продукт, созданный элитой.

3. Антропологическо-аксиологический ракурс электронной культуры Современный молодой человек может быть охарактеризован как геймер – «человек играющий», пользователь (user), человек, использующий возможности информационных технологий, neet – «человек, живущий в Сети», что сформировало и особые ценности этого поколения [Баева 2010; Баева 2008]. Человек трансформируется в виртуального героя, созданный им «аватар», «ник», образ для выхода в Сеть. Он живет в чрезвычайно динамичной среде, требующей от него многих усилий, мобилизации незадействованных ранее сил и возможностей. Высокие технологии предъявляют высокие требования их создателю и потребителю. Это дает возможность реализовать и развить его интеллектуальные и творческие способности, задействовать больший объем памяти (для большей информации), повышать скорость реакций. Современные молодые люди наибольшую часть свободного времени проводят в виртуальных формах общения (социальных сетях, игровом пространстве, компьютерном творчестве). Это – своего рода «вторая жизнь», аналог и продолжение реального человека. Пребывание в этом состоянии в определенном смысле, можно сравнить с индийским понятием «майя», иллюзорности физического мира, в котором пребывает человек, живущий в некой «виртуальной сансаре», с множеством образов (аватаров), перерождений жизней и смертей [Баева 2012]. Мы становимся сегодня свидетелями нового феномена – виртуализации сознания, когда человек перестает ощущать себя «реальным» – физически и экзистенциально. Он «перенесен «душой и телом» в виртуальность, мир, который остается конструкцией сознания и высоких технологий, но постепенно девальвирует ценности физически реального бытия. Отсутствие в мире объектов (в аксиологическом отношении) и перенос в мир виртуальных образов меняет сущность индивида: он в меньшей степени связан с социальной ответственностью, заботой о Другом, моральными требованиями и т.д. Реальные отношения (социальные, бытовые) становятся второстепенными, малозначительными, играют вспомогательную роль. Виртуализация сознания охватывает сегодня не только геймеров, но и других представителей молодежных виртуальных сообществ, которые «живут в Сети», виртуально любят, виртуально женятся и расстаются и даже виртуально хоронят себя. Виртуальность привлекает тем, что человек чувствует здесь свободу действий, «безграничные» возможности, поэтому столь сильной оказывается привязанность к этому особому миру. Если в эпоху индустриализма можно было говорить о том, что человек стал продолжением машины, то в век информатизации можно уверенно констатировать, что он становится и продолжением или частью своего компьютера.

Сверхвозможности дают человеку свободу от ограниченности в пространстве времени, но порождают несвободы нового уровня. Несмотря на значительную свободу от физического труда, человек продолжает работать на пределе возможностей, соперничая с машиной. Перспективы этого роста видятся как в дальнейшей тенденции превращения в «сверхчеловека», с невероятными возможностями в реальном и виртуальном мирах, так и в утрате эмоционально-чувственной сферы, ее сведению к гедонизму и утилитаризму. Человек развивается в направлении дальнейшей рационализации, прагматизации, ослабления его связей с Другим, семьей, реальным окружением при этом укрепления его виртуальных контактов, погружения в мир собственных интересов. В его сознании происходит трансформация модели реальности, перенос ценностных ориентиров из реальности в виртуальность, меняющий и самого человека.

4.Этика электронной культуры. Для этого типа культуры оказалась необходима особая форма взаимодействия, этика, система ценностей, которые могут иметь значительные отличия от сферы реальности. Для того чтобы способствовать развитию ценностей личности в условиях виртуального взаимодействия, разрабатываются специальные учебные курсы, тренинги, призванные помочь адаптации человека в Сети и формированию определенных поведенческих ориентиров [Чанг 2011]. По мнению К.К. Колина, «основы современной электронной культуры необходимо изучать уже на уровне начальной и средней школы. Ведь знания и практические навыки в данной области нужны также и для повышения безопасности человека в информационном обществе» [Колин 2012]. Однако это должно происходить не на уроках информатики, а преподаваться с учетом мировоззренческих, этических принципов.

В виртуально-сетевом пространстве особенность электронной коммуникации, на первый взгляд, заключается в отрицании традиционной этики, стиранию всех «условностей», норм, табу и т.д. Однако общение не бывает полностью свободным от правил, в противном случае? оно не сможет поддерживаться. Виртуальное общение имеет свой неписаный кодекс и принятые формы «безграничной свободы» и независимости. Так, в 1994 г. появилась книга Виргинии Ши «Netiquette», в которой были сформулированы десять основных правил “нетикета” (этикета, для живущих в мировой Паутине), вот они: 1. Помните, что Вы говорите с человеком; 2. Придерживайтесь тех же стандартов поведения, что и в реальной жизни; 3. Помните, где Вы находитесь в киберпространстве; 4. Уважайте время и возможности других; 5. Сохраняйте лицо; 6. Помогайте другим там, где Вы это можете делать; 7. Не ввязывайтесь в конфликты и не допускайте их; 8. Уважайте право на частную переписку; 9. Не злоупотребляйте своими возможностями; 10. Учитесь прощать другим их ошибки [Ши 1994]. Эти правила были бы основой для мирного и конструктивного сосуществования свободных интернет-пользователей, если  бы были приняты к исполнению, но по большей части они остались лишь призывом, разделяемым немногими.

В сетевых играх также складывается своя этика, где администраторы  серверов следят за соблюдением правил игры, которые являются и этическими предписаниями одновременно: контролируют запрещенное использованием запрещенных действий («читов»), не допускают грубого обращения, оскорбления игроков (в некоторых действует запрет на ненормативную лексику), взломом и воровством чужих аккаунтов (ключей игрока). При этом у сетевой этики, особенно в среде сетевых игр, есть свои особенности: отсутствие возрастных поведенческих рамок; неразграничение в игре добра и зла, обмана и правды, справедливости и несправедливости и др., поскольку все происходящее не имеет статуса физической реальности. Этические особенности внутри сетевого виртуального пространства при этом  имеют тенденцию переходить и в пределы реального мира, особенно это характерно для детей и подростков, которые воспринимают мир как продолжение своей игры. Что касается преобладающих сегодня тенденций, то, по самым оптимистическим прогнозам,  формирование этики в виртуальной сфере  придет на смену современному нравственному плюрализму, в то время как скептический  подход предполагает, что сама сущность интернет  состоит в бегстве от морали и обязательств реального мира. Полагаем, что самоорганизация и формирование порядка из хаоса здесь все же имеет место, постепенно в виртуальной сфере складываются свои предписания, этические нормы, иерархии, не полностью воспроизводящие реальный мир, но во многом аналогичные ему.

5. Эстетика электронной культуры. Пожалуй, в этой сфере электронная культура достигла наиболее значительных достижений. Прекрасное обрело свои новые формы, возникли несуществовавшие ранее формы искусства (графический дизайн, цифровое кино, фотография, анимация). Творчество получило новую форму выражения, притом, что художником потенциально смог стать любой желающий. Эстетическая виртуальная оболочка стала неотъемлемой частью любого портала, научного доклада, выступления.

Для многих электронная культура стала выражением «вновь оживших» культурных памятников, приобретающих свои виртуальные версии. Появление информационных технологий создает уникальные возможности для сохранения и передачи большому количеству пользователей электронных изображений объектов культурного наследия, доступного ранее лишь посетителям музеев и исторических объектов. Это позволяет доносить информацию об артефактах и произведениях творчества до всех желающих, что имеет грандиозное воспитательное значение и влияние [Отт, Поззи 2011]. Электронная культура, «E-culture», сегодня охватывает значительную часть культурного наследия человечества, сферу виртуальных музеев, галерей, выставок, которые, благодаря Интернет, стали доступными для людей всего мира [Ронки 2009].

Важно формирование не только контентов для сайтов музеев и галерей, но и развитие самой культуры восприятия этих объектов. Массовая культура и Интернет-компиляции шедевров размывают границы подлинного творчества и его тиражирования на этикетках. Легкодоступность из любого сетевого ресурса того, что ранее было «восхождением» к великому имеет и свои недостатки. Поход в музей или на уникальную выставку с богатством переживаний и бурными дискуссиями уступают место беглому просматриванию сайтов с поиском того, что вызвало наибольший «шум» среди пользователей. Электронная культура, несмотря на ее омассовление, не означает возрастания количества тех, кто имеет потребность в культурном развитии. Формирование личности и ее потребностей все также остается задачей реальной сферы (систем образования и воспитания), и наличие виртуальных музеев и библиотек не переключает внимание большинства с компьютерных игр и переписки в сетях на изучение шедевров высокого искусства, «пришедшего в каждый дом».

Итак, электронная культура не замещает собой оригинал и не должна полностью вытеснить его. Прежняя классическая, «живая» культура, в значительной степени переживающая кризис, связанный с утратой духовных ценностей в эпоху потребления, благодаря электронной, инновационной форме привлекает современного человека и таким образом продолжает свое развитие. Важно при этом понимать, что эта форма не заменяет, а развивает, дополняет культурное наследие, позволяет ему быть доступным и сохраненным для потомков. Электронная культура не только удвоение «живой» культуры, но и новые достижения, возникшие при использовании в творчестве высоких технологий, давших принципиально новые возможности и направления самовыражения, познания, совершенствования. Электронные ресурсы умножают способности самого человека, дают ему новые свободы и новый «жизненный мир». При этом переход из реальной сферы взаимодействия в виртуальную ослабляет межличностную коммуникацию, нравственные и этические нормы, традиционные формы жизни. В области виртуального взаимодействия формируются свои сообщества, правила, этикет, язык, что указывает на процесс самоорганизации этого пространства и его трансформации не вопреки существующей реальности, а по аналогии с ней. 

Литература

Баева 2008 – Баева Л.В. Информационная эпоха: метаморфозы классических ценностей. Астрахань: Издательский дом «Астраханский университет», 2008.

Баева 2010 – Баева Л.В. «Человек играющий» в XXI в. // Информационная эпоха: вызовы человеку. Под ред. И.Ю. Алексеевой и А.Ю. Сидорова. М.: РОССПЭН, 2010. С. 209–230.

Баева 2012 – Баева Л.В. Виртуальная сансара: трансформация модели реальности в условиях информационной культуры // Информационное общество. 2012. Вып. 2. С. 4452.

Колин 2012 – Колин К.К. Информационная культура и качество жизни в информационном обществе // http://www.metodist.lbz.ru/lections/10/files/4.doc (25.05.2012).

Отт, Поззи 2011 – Ott M., & Pozzi F. Towards a new era for Cultural Heritage Education: Discussing the role of ICT. Computers in Human Behavior 27, 2011. P. 1365–1371.

Ронки 2009 – Ronchi A.M. E-Culture. New York : Springer-Verlag, LLC, 2009.

Хартли 1928 – Hartley R.V.L. Transmission of Information. Bell System Technical Journal, 1928. Issue 7. 335–363.

Чанг 2011 – Chang C.L. The effect of an information ethics course on the information ethics values of students – A Chinese guanxi culture perspective. Computers in Human Behavior 27, 2011. P. 2028–2038.

Ши 1994 – Ши В. The Core Rules of Netiquette // http://www.albion.com/netiquette/corerules.html (30.05.2012).

 
« Пред.   След. »